VITE. Un gioco di ruolo che prova a non portarti altrove

(in collaborazione con ViteGDR)

Ci sono progetti che nascono da un’idea precisa e altri che cominciano da una domanda. Vite, almeno per il momento, appartiene alla seconda categoria.

Da molti anni il mio lavoro mi porta a occuparmi di persone adolescenti e giovani, a incontrare educator3, équipe, Centri di Aggregazione Giovanile e servizi educativi. Parallelamente c’è il gioco e, in particolare, ci sono i giochi di ruolo, una passione che mi accompagna da moltissimo tempo e che negli ultimi anni ha trovato uno spazio nuovo anche grazie ai miei figli.

Giocare con loro, osservarli mentre costruiscono personaggi, discutono su cosa fare, inventano soluzioni che non avevo previsto e tirano un dado aspettando di scoprire cosa accadrà, ha fatto da ponte tra due parti della mia vita che fino a quel momento avevo tenuto abbastanza separate: lo sguardo pedagogico con cui osservo le esperienze delle persone giovani e adolescenti e quello ludico con cui entro in una storia e gioco. È proprio da questa contaminazione che è nato Vite.

La domanda iniziale è stata apparentemente semplice: può esistere un gioco di ruolo capace di assumere come territorio dell’avventura la vita contemporanea di adolescenti, di persone giovani e di giovani persone adulte?

Non un gioco educativo travestito da GdR, non un’attività educativa resa più accattivante attraverso dadi, PG (Personaggi giocanti) e una storia. Vorrei provare a costruire, prima di tutto, un gioco: capace di generare storie, relazioni, conflitti, scoperte, fallimenti, conseguenze e scelte. E proprio perché capace di fare tutto questo, forse anche in grado di diventare uno spazio interessante dal punto di vista educativo.

Questa distinzione per me è fondamentale. Il valore educativo del gioco non deve necessariamente dipendere da un messaggio inserito al suo interno o da un risultato che l’adulto ha già stabilito. Può stare nell’esperienza ludica stessa: assumere un punto di vista diverso dal proprio, affrontare una situazione senza conoscerne la soluzione, negoziare con gli altri, prendere decisioni, accettarne le conseguenze, fallire e provare un’altra strada.

Per questo Vite dovrebbe e vuole tutelare la complessità e soprattutto la libertà del gioco. Se ogni situazione nascondesse un apprendimento atteso, se ci fossero scelte pedagogicamente più corrette di altre o se la figura da GM dovesse condurre chi gioca verso un significato prestabilito, l’esperienza perderebbe una parte importante della propria natura. La pedagogia può offrire uno sguardo, costruire condizioni e aprire domande, ma dovrebbe poi lasciare al gioco il diritto di essere imprevedibile.

La sfida che mi interessa potrebbe essere sintetizzata così: costruire un gioco che non abbia bisogno di essere educativo per poter avere un valore educativo. Dentro questa ricerca, la contemporaneità è diventata progressivamente uno degli elementi più importanti dell’identità di Vite.

Gran parte dei giochi di ruolo che amo trova la propria forza nella possibilità di portarci altrove: mondi fantastici, epoche lontane, futuri possibili. Vite prova a fare il movimento contrario. Non vuole portarti fuori dal tuo mondo. Vuole provare a mostrarti quanto il tuo mondo possa già contenere storie.

Una città, un quartiere, una scuola, un Centro di Aggregazione Giovanile, una piazza, una fermata della metropolitana, un locale, un campetto, una casa. Luoghi ordinari che diventano territorio dell’avventura nel momento in cui qualcosa accade e qualcuno deve decidere cosa fare.

Ma la contemporaneità non può essere soltanto scenografia, ed è qui che sto provando a ragionare sull’idea di una vera e propria Lore contemporanea.

Se normalmente associamo la Lore alla storia di un mondo immaginario, Vite deve cercare quella stessa profondità nel mondo che già abitiamo. La sua Lore può essere fatta di quartieri e periferie, musica e linguaggi, social e chat, cellulari e immagini, gruppi di amici e famiglie, condizioni economiche differenti, appartenenze, precarietà, conflitti, desideri e modi diversi di immaginare il futuro.

Non basta, quindi, sostituire la taverna con un bar, una pergamena con uno smartphone o la piazza di un villaggio con una fermata della metropolitana. Sarebbe soltanto un cambio di scenografia. La domanda interessante è un’altra: il nostro modo contemporaneo di vivere, comunicare, costruire relazioni, abitare i luoghi e immaginare il futuro può produrre forme specifiche di gioco?

È anche per questo che continuo a interrogarmi sull’eventuale presenza del fantastico. Non perché sia necessariamente incompatibile con Vite, ma perché potrebbe allontanarlo troppo facilmente da ciò che sto provando a esplorare. L’ipotesi, almeno oggi, rimane un’altra: l’avventura non è altrove.

Anche i personaggi dovrebbero nascere da questo stesso principio. Persone prima ancora che eroi: con una storia, capacità e limiti, relazioni, oggetti, desideri e contraddizioni. Sto lavorando su Archetipi, Background, Caratteristiche, Abilità, Oggetti, Connessioni e soprattutto Tratti, ma tutto è ancora aperto e probabilmente molte di queste dimensioni dovranno essere semplificate. Ciò che vorrei preservare è l’idea che la scheda non racconti soltanto ciò che un personaggio sa fare, ma qualcosa di chi è. Che possa cambiare durante il gioco: in Vite crescere non dovrebbe significare soltanto diventare più forti, ma diventare persone diverse.

Anche le meccaniche sono ancora in costruzione, per ora sto provando a pensarle intorno a quattro movimenti: Agire, Connettersi, Scoprire e Scegliere, che più che quattro regole diventano una possibile grammatica del gioco. Agire sulla realtà, costruire e trasformare relazioni, scoprire ciò che non conosciamo e prendere posizione davanti a ciò che accade.

Ma se Vite vuole raccontare il mondo degli adolescenti e delle persone giovani, c’è un’altra questione che considero essenziale: non può essere soltanto un adulto a immaginare quel mondo.

Per questo vorrei coinvolgere alcuni dei Centri di Aggregazione Giovanile con cui lavoro non soltanto nei playtest, ma in veri laboratori di progettazione. Archetipi, Tratti, Background, oggetti, luoghi, linguaggi, relazioni, musica e contesti dovrebbero poter emergere anche direttamente dai ragazzi e dalle ragazze. Non vorrei chiedere semplicemente: “Quello che ho immaginato vi rappresenta?”, ma piuttosto: “Se doveste raccontare attraverso un gioco le vite dei ragazzi e delle ragazze di oggi, che cosa ci mettereste dentro?”

Infine, c’è una cosa che considero importante dichiarare: Vite oggi non è un gioco finito. È un progetto al quale sto lavorando. Ci sono un’identità che progressivamente sta emergendo, alcune storie, una Sessione Zero, ipotesi sulla costruzione dei personaggi e sulle meccaniche. Ma ci sono soprattutto molte domande.

Io arrivo a Vite dalla pedagogia, dal lavoro educativo e dalla passione per i giochi di ruolo. Non sono un game designer, e non considero questa una semplice premessa di modestia: è un limite reale e indica una delle competenze di cui il progetto ha maggiormente bisogno.

Se Vite vi incuriosisce, se qualcosa di quello che avete letto vi convince oppure, forse ancora più utilmente, non vi convince affatto, mi interessa incontrare il vostro sguardo, potete contribuire con un’idea, una critica, un’esperienza o una domanda.

Per seguire o entrare in contatto con il progetto:

Vite GdR:         https://gdrvite.framer.website

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