L’impatto del gioco sulle persone NEET
(in collaborazione con NexLudica APS)
Un tavolo da gioco per rimettersi in gioco
Sedersi attorno a un tavolo non è solo un gesto ludico: può diventare il primo passo per ricostruire fiducia, relazioni e competenze di cui tanti giovani hanno bisogno per tornare a studiare o lavorare. In Italia nel 2025 circa un giovane su 8 tra i 15 e i 29 anni era NEET — ma dietro l’acronimo non c’è pigrizia: ci sono barriere concrete che il gioco può aiutare a superare.
Chi sono le persone NEET
NEET significa Not in Education, Employment or Training. Sono persone giovani che non studiano, non lavorano e non partecipano a percorsi formativi (persone inattive). In Italia nel 2025 la quota è stata del 13,3% delle persone tra i 15 e i 29, superiore alla media UE del 11%. Questo dato non è solo una statistica: rappresenta vite sospese, potenzialità non espresse e percorsi interrotti.
Le disuguaglianze contano
Il fenomeno non è omogeneo: dipende dal territorio, dal genere e dalle condizioni familiari. Nel Mezzogiorno il tasso è del 20,2% mentre al Nord è dell 8,7% Le giovani donne registrano tassi più alti rispetto agli uomini 14,9% contro 11,8%, e tra le giovani madri in coppia il rischio di esclusione è particolarmente elevato. Essere NEET è spesso una questione di contesto e opportunità, non di volontà personale.
Sfatiamo il mito
L’idea che chi è NEET siano semplicemente “giovani senza voglia di fare” è fuorviante. Indagini recenti mostrano che il 60,4% delle persone NEET è attivamente alla ricerca di lavoro e una parte consistente è disponibile a lavorare. Il problema principale sono le barriere: isolamento sociale, sfiducia, mancanza di reti e di opportunità concrete. Interventi che ignorano questi fattori rischiano di fallire perché partono dall’obiettivo sbagliato: trovare subito un lavoro, senza ricostruire prima le condizioni che lo rendano sostenibile.
Il tavolo come punto di ripartenza
Un gioco da tavolo cambia il punto di partenza. Invece di chiedere subito “trova lavoro”, propone di ritrovarsi, parlare, sperimentare e sbagliare in un ambiente protetto. Attorno a un tavolo si costruiscono relazioni in presenza, si allenano competenze pratiche e si sperimentano ruoli diversi senza il peso delle etichette. Ecco come il gioco agisce da leva di riattivazione:
- Motivazione intrinseca: si partecipa per il piacere del gioco, non per obbligo.
- Relazioni reali: il confronto faccia a faccia riduce l’isolamento e ricostruisce reti sociali.
- Soft skills pratiche: comunicazione, cooperazione, problem solving e decision making emergono naturalmente durante il gioco.
- Piccole vittorie: obiettivi raggiungibili che ricostruiscono l’autoefficacia e la fiducia.
- Sperimentazione di identità: nei giochi di ruolo si possono provare ruoli e possibilità nuove, utili per esplorare percorsi personali e professionali.
Cosa dice la ricerca
La letteratura scientifica supporta questi effetti. Revisioni e studi su board game e giochi di ruolo evidenziano miglioramenti nell’apprendimento, nelle interazioni sociali, nella motivazione e nel senso di appartenenza. In contesti di supporto, i giochi di ruolo hanno
mostrato benefici su autostima, regolazione emotiva e connessione sociale, anche con partecipanti neurodivergenti e giovani LGBTQIA+. Questi risultati non trasformano il gioco in una soluzione unica, ma ne fanno uno strumento potente e complementare ai percorsi di inclusione.
Conclusione e invito
Il gioco non è una fuga dalla realtà: è un allenamento per rientrarci. Sedersi a un tavolo può essere il primo passo per ricostruire fiducia, relazioni e competenze che rendono possibile un ritorno allo studio o al lavoro.
Se vuoi saperne di più su come trasformiamo il gioco in ricerca, inclusione e crescita comunitaria, segui la pagina di NexLudica con cui questo articolo è stato scritto in collaborazione e visita la pagina de I Giochi di Thalia sulla Città fatta per me per scoprire progetti, storie e opportunità di partecipazione.
Hai una storia di ripartenza iniziata attorno a un tavolo?
Raccontacela scrivendo a igiochidithalia@gmail.com: le esperienze concrete sono la migliore prova che il gioco funziona.
Fonti e riferimenti
Eurostat. (2026, 28 maggio). Fewer young people not in work or education in 2025. https://ec.europa.eu/eurostat/web/products-eurostat-news/w/ddn-20260528-2
Fondazione Gi Group, & Osservatorio Giovani dell’Istituto Toniolo. (2026). Rapporto Dedalo: NEET, giovani non invisibili. Tra cura e rinuncia, una lettura di genere del fenomeno (2ª ed.). Dedalo – Laboratorio permanente sul fenomeno NEET. https://fondazione.gigroup.it/dedalo/
INAPP. (2026, 25 giugno). Indagine nazionale sui giovani NEET [Presentazione dei dati]. https://www.inapp.gov.it/
ISTAT. (2026). Rapporto annuale 2026: La situazione del Paese. https://www.istat.it/produzione-editoriale/rapporto-annuale-2026-la-situazione-del-paese/
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Rosenblad, S. R., Wolford, T., Brennan, R. S., Darnell, J., Mabry, C., & Herrmann, A. (2025). Mastering your dragons: Using tabletop role-playing games in therapy. Behavioral Sciences, 15(4), Article 441. https://doi.org/10.3390/bs15040441
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